Assassin's Creed Black Flag Resynced runder 2 millioner solgte eksemplarer
Ubisoft har på mediet X annonceret, at Assassin's Creed Black Flag Resynced har rundet 2 millioner solgte eksemplarer på tværs af Xbox Series X/S, PlayStation 5 og PC.
De 2 millioner solgte er nået på 24 timer, hvilket er dobbelt så hurtigt som Assassin's Creed Shadows, der rundede 1 million på det første døgn. Shadows havde omkring 41.000 samtidige spillere på Steam ved lanceringen, hvor Assassin's Creed Black Flag Resynced lå lige under 100.000 samtidige spillere.
Det lader altså til, at den store remake af Assassin's Creed Black Flag Resynced er kommet rigtigt godt fra start og at et godt pirat-eventyr bestemt er noget, AC-fans skal bede om.
Du kan læse vores anmeldelse af Assassin's Creed Black Flag Resynced her.
David Gaider, skaperen av Dragon Age, mener at moderne rollespill legger for stor vekt på å unngå at «spilleren ved et uhell ødelegger for seg selv»
Beslutningstaking er den viktigste faktoren som gjør at et rollespill føles annerledes enn en typisk action- eller eventyrspillopplevelse. Du bestemmer hvordan karakteren din ser ut, om du vil være helt eller skurk, hvilke følgesvenner du vil favorisere, og hvilke som kanskje til og med vil vende deg ryggen. De beste rollespillene lar deg gå hvilken vei du vil, men gir deg følelsen av at uansett hvilken situasjon du befinner deg i, er det en du selv har skapt. Ifølge rollespillveteranen og skaperen av Dragon Age-universet, David Gaider, er dette noe enkelte spill har mistet de siste årene.
I et intervju med PC Gamer om hvordan Dragon Age: The Veilguard ikke hadde nok spenning mellom gruppen og følgesvennene, forklarte Gaider at dette er en del av en bredere trend. «Den slags holdning ble stadig sterkere, selv etter hvert som Dragon Age utviklet seg. Denne tanken om at: ‘Å, vi kan ikke la spilleren ved et uhell rote det til for seg selv.’ Jeg tror det hang nøye sammen med: ‘Vi må ha et så bredt spillergrunnlag som mulig, så vi kan ikke gjøre det for vanskelig. Vi kan ikke la spilleren havne i en situasjon der de ikke klarer å fullføre spillet», sa han.
«Denne tanken om at vi ikke kan fjerne noen permanent fra en gruppe, at følgesvenner må være behagelige av rent spilltekniske grunner, strider mot det som gjorde BioWare-spillene mest populære. De tidligere spillene, alle anmeldelsene som kom ut, handlet alltid om de fantastiske karakterene. Så hvorfor ikke bare satse på det dere er best på, i stedet for å prøve å gå bort fra det for å gjøre andre ting mer allment akseptable? Hvis dere ikke lager et spill for publikummet som elsker disse spillene, prøver dere å gjøre dette spillet akseptabelt for en eller annen actionspiller som, hva, ikke liker vanskelighetsgrad? Hvem er det?» Gaider fortsatte.
Når man ser på Baldur’s Gate III, som uten tvil er det beste eksemplet på en nylig suksess innen RPG-sjangeren, er det tydelig at motstand og valg med konsekvenser står i sentrum av spillet. Selv om hovedhistorien er ganske lineær i måten du følger den på, vil samspillet med følgesvennene dine garantert gjøre hvert gjennomspill unikt, og få folk til å lage en ny karakter hundrevis av timer senere.
Dragon Age-maker David Gaider vindt dat moderne RPG's te veel gericht zijn op het voorkomen dat de speler zichzelf per ongeluk in de problemen brengt.
Besluitvorming is het grootste deel van wat een RPG anders laat aanvoelen dan een typische actie/avontuurervaring. Jij bepaalt hoe je personage eruitziet, of je een held of schurk wilt zijn, welke metgezellen je verkiest, en welke je misschien zelfs de rug toekeert. De beste RPG's laten je het pad bewandelen dat je wilt, maar laten je voelen alsof welk bed je ook ligt, je hebt gemaakt. Volgens RPG-veteraan en Dragon Age-settingmaker David Gaider is dit iets wat sommige games de afgelopen jaren zijn kwijtgeraakt.
In een gesprek met PC Gamer over hoe Dragon Age: The Veilguard niet genoeg wrijving tussen de groep en metgezellen had, legde Gaider uit dat dit deel uitmaakt van een bredere trend. "Dat soort sentiment werd steeds sterker terwijl Dragon Age vorderde. Het idee dat, 'Oh, we kunnen de speler niet per ongeluk zichzelf laten verpesten.' Ik denk dat dat een deel van de rol ging van: 'We moeten een zo breed mogelijk spelersbestand hebben, dus we mogen het niet te moeilijk maken. We kunnen de speler niet in een positie brengen waarin hij het spel niet meer kan afmaken,'" zei hij.
"Dit idee dat we iemand niet permanent uit een groep kunnen halen, dat volgers puur om gameplayredenen akkoord moeten gaan, druist in tegen wat BioWare-games het populairst maakte. De eerdere games, alle recensies die uitkwamen, spraken altijd over de geweldige personages. Waarom zou je dan niet gewoon inspelen op wat je het beste doet, in plaats van er juist van af te stappen om andere dingen breder acceptabel te maken? Als je geen spel maakt voor het publiek dat van die spellen houdt, probeer je dit spel acceptabel te maken voor een actiegamer die, wat, niet van moeilijkheidsgraad houdt? Wie is dat?" vervolgde Gaider.
Als je kijkt naar Baldur's Gate III, misschien wel het beste voorbeeld van een recent RPG-succes, is het duidelijk dat wrijving en beslissingen met gevolgen de kern van het spel vormen. Zelfs als het hoofdverhaal vrij lineair is in hoe je het volgt, zorgen de interacties met je metgezellen ervoor dat elke playthrough uniek wordt en mensen honderden uren later een nieuw personage krijgen.
Pit Beirer äußert sich zu Vinales: "Es ist keine schöne Situation"
Auf dem Sachsenring meinte der Spanier, dass ihm in Mugello ein neuer Vertrag geschickt worden sei, den er unterschrieben habe, obwohl "er nicht zu seinem Vorteil gewesen sei" ...Weiterlesen
